Влад Головач, 29 декабря 2011

Внезапный поворот картинки на смартфоне/планшете при наклоне устройства – знакомый каждому владельцу эффект, особенно гадко проявляющийся, когда владелец устройства:

  • лежит в кровати/на диване/в углу,
  • сидит, вольготно развалившись в кресле,
  • делает сальто.

Ничего приятного тут нет – вдруг, внезапно, картинка на экране ложится на попа, причем экран фактически моргает; чтобы её перевернуть назад приходится держать устройство не так удобно, как хотелось бы. Неудивительно, что за несколько месяцев перед смертью Стивен Джобс, известный своей мизантропией, пытался отключить аппаратную блокировку поворота на iPad («помирать так с музыкой») и лишь широчайшее возмущение граждан заставило его вернуть все взад.

Конечно, заблокировать поворот экрана все-таки можно, но только на iPad это делается удобным рычажком на корпусе, на iPhone же и на Android это делается гораздо медленнее и вообще хуже.

Могучий интеллект А.Белышкина, нашего генерального директора, придумал решение:

При повороте устройства пользователь может просто придерживать пальцем текущее изображение в произвольной точке экрана и отпускать, когда поворот закончится. ОС может опознать в такой ситуации, что поворачивать экран не стоит.

Другой могучий интеллект, а именно мой, придумал другое:

В течении пары секунд после поворота пользователь может двумя пальцами (жест вращения) повернуть экран в нужное ему положение; ОС после этого может рассматривать свое положение, как ровно горизонтальное или вертикальное и восстанавливать свою способность к повороту только при повторном наклоне больше чем на 40°.

Оба варианта не без изъяна: в первом нужно что-то делать ещё до поворота картинки (а как это сделать, если экран переворачивается именно что внезапно), во втором же картинка все-таки становится внезапно на попа, что, собственно говоря, и раздражает. Неудивительно, что обладатель могучего интеллекта №2, услышав решение могучего интеллекта №1, сардонически захохотал, а могучий интеллект №1 охарактеризовал решение могучего интеллекта №2 в нескольких точно подобранных словах, которые я не решаюсь приводить в корпоративном блоге.

Соотвественно, вопросы. У кого лучше? Можно ли придумать решение эргономически ещё симпампушечнее? Если да, то каково оно?

Комментарии (11) »
Влад Головач, 29 августа 2011

Предуведомление. Я старый ворчун (мягко говоря); мое мнение определяется тем, что я принадлежу к классу старых ворчунов и как таковое классово пессимистично; если вы оптимист, юный душой, можете дальше не читать, а прочтя, не жалуйтесь, что вас не предупреждали.

Существует множество видов дизайна, в которых от дизайнера не требуется знать слишком уж много о социальной составляющей своей работы. Плакатный график, например, помимо умения собственно рисовать плакаты, должен знать всё и немного больше о доступных ему методах печати; также он должен примерно представлять, что его плакаты будут висеть на стенах и на них будут смотреть. Что-то большее он может знать, но не обязан; знает — хорошо, не знает — ну и ладно, пока плакаты хорошие. Примерно так же обстоит дело с дизайнерами мебели: вот шкаф, в него кладут вещи, а порой стукаются о его углы (в особенности о ножки), порой ущемляют пальцы дверцами и выдвижными полками.

Эти два примера (могу больше, но ленюсь) показывают не универсальный, но четкий, на мой взгляд, паттерн. Чем больше деталей в артефакте и чем разнообразней технология, тем обычно проще сделать неуместное. Я затрудняюсь придумать неуместный плакат, будь то неуместность сюжета или исполнения; придумать же неуместный шкаф я могу запросто, хоть сотню.

В качестве примера такой неуместности не могу не привести свежий пример. Телефоны Samsung Galaxy I и II во всех отношениях прекрасны технологически, но у них даже на лицевой стороне (а не только на тыльной) крупно написано Samsung — “Я уже купил этот телефон, так зачем мне тысячи раз прижимать к уху слово Samsung? И зачем на обратной стороне слово Samsung набрано там и так, что никто не может его увидеть, когда я, гордый своим приобретением, прилюдно говорю по телефону?” У iPhone, напротив, спереди нет ничего, зато логотип сзади крупный, как антоновка — я, потребитель, не вижу, они, потенциальные потребители, не могут не заметить.

Согласно этой теории, существуют прямо таки заповедники этой неуместности, т.е области, в которых вывести в производство новый артефакт стоит дешево, а технология либо сложная, либо в одном предмете технологий много. Я знаю два таких: (а) интерактивный дизайн всех видов и (б) гаджеты. В этих двух областях процент цельных, хотя бы добротных, артефактов печально мал*: в интерактиве по многим причинам, о части которых я буду говорить ниже, а в гаджетах — из-за того что мириадам китайских фабрик пока банально не хватает дизайнеров и думающих технологов. Про гаджеты я знаю мало, зато про интерактив знаю много, в частности, про веб-дизайн; о нем и пойдет речь.

* Утешительно, что хотя хороших сайтов мало в процентах, сайтов вообще настолько много, что вполне можно жить и без плохих; с гаджетами ситуация похуже.

Чтобы понятно было, о чем пойдет речь далее, предлагаю ознакомиться с со статьей News Redux (увы, на английском). Лучшей демонстрации принципов и причин, ведущих к неуместности, я не видел никогда.

Пара случайных наблюдений (на самом деле там каждый абзац — перл неуместности):

  • «The Times politics page. I think the object of the game must be to fit as much “content” onto the page as possible in an effort to overwhelm the reader, tricking them into believing that the NY Times is just bursting with a mindbogglingly-bottomless array of important information. If only the reader could learn to ignore 60% of what’s here, she might have a chance at a pleasant experience». — Автор демонстрирует похвальную веру в то, что он — будучи дизайнером — знает, КАК надо подавать новости, а газетчики, в таланте которых можно, наверно, сомневаться, но в профессионализме никак нельзя — не знают. Хуже того, автор считает, что он знает, в чем состояло намерение газетчиков (напихать побольше, чтобы все считали, что контента много), по видимости не сомневаясь в своей способности правильно опознать намерение газетчиков. Можно, однако, предположить, что газетчики просто не знают, какая именно новость из происходящих каждый день — планета большая — важна для каждого конкретного читателя.
  • «Since news is accessed only via subscription, most of the ads can be eliminated from the pages». Даже не приведя никакой причины, автор с легкостью избавился от существеннейшего источника доходов редакции, не обращая внимания даже на то соображение, что у бумажных газет, как правило, большая часть тиража расходится по подписке, что не мешает газетчикам продавать рекламу.

Но самое характерное, на мой взгляд, не это, а то, что после всех манипуляций с газетой у автора получился… получился…

…блог.

Не буду писать, что блог, по-видимому, не лучшая форма подачи новостей, а одна из многих форм и каждый раз, выбирая форму подачи, полагается делать осмысленный выбор. Не буду писать о том, что линейная форма подачи блога никак не соответствует подаче многих событий, происходящих единовременно. Не буду писать о том, что у формата блога, в общем и в частностях, никак не отработана подача уточнений, обновлений и ссылок на новые данные для каждой конкретной заметки.

Но зато не могу не отметить, что газетчики более сотни лет убеждали рекламодателей в том, что реклама в газетах вещь ценная и хорошая, а блоггеры этого не делали (все лет пятнадцать существования блогов; при первом взгляде на блоги зачастую даже кажется, что давать там рекламу не только не полезно, но и вредно). Более того, эту убежденность разделяют (пусть и подсознательно) и потребители — упрощенно говоря, видя рекламу в NYTimes они думают “Ага!” или “Конечно!”, а видя рекламу в блогах — “Ага-ага, конечно”. Попросту говоря, низводя NYTimes до блогов, автор предлагает окончательно разорить издание.

Неудивительно, что, хотя с момента публикации предлагаемого редизайна прошло уже довольно много времени, NYTimes не демонстрирует свою готовность меняться в предлагаемом автором направлении.

Конечно, остается открытым искренне ли верил автор в то, что писал или просто троллил (лично я думаю, что примерно 50 на 50). Однако его намерения, на мой взгляд, довольно характерны для дизайнеров, в целом укладываясь в два паттерна:

  1. Простота есть хорошо. Чем проще сделаем, тем лучше.
  2. Хороший продукт будет хорошо продаваться, ergo хороший продукт = “продавабельный” продукт.

Лично у меня есть сомнения в обоих этих пунктах.

Простота ≠ хорошесть

Мой опыт показывает, что простота в чистом виде есть обман зрения. То, что людям нравится и то, за что они готовы платить деньги есть не сама простота, а перекладывание сложности на чужие плечи; этими плечами в интерактивных системах обычно является технология и/или алгоритм.

Вот технологический пример. Первые радиоприемники, согласно книге Объекты желания Адриана Форти (которую я, кстати сказать, горячо рекомендую), были устройствами сложными, кишащими рукоятками и рычагами. Очень быстро они трансформировались в ящики с всего двумя верньерами (включение/громкость и настройка волны), а современные радиоприемники с автоподстройкой еще проще (вместо настройки на волну достаточно нажать на соответствующую кнопку). Стало ли взаимодействие проще? Да, конечно. Стал ли радиоприемник проще? Нет, конечно, не стал; то, что делал раньше пользователь, делает теперь сам приемник, так что его конструкция несколько усложнилась. Представим, что в 1910ом году дизайнер с бешеной страстью к простоте попытался сделать приемник всего с двумя верньерами. Возможно, это даже ему удалось; но стало ли бы лучше, учитывая, что эти два регулятора были бы вынуждены управлять множеством разных параметров? Лично я сомневаюсь.

Вот пример алгоритмический. Google Maps понемногу научается определять местоположение пользователя, чтобы, строя маршрут, ему не приходилось к точке назначения дополнительно указывать еще и точку отправления. Проще становится взаимодействие? Конечно. Стали ли карты проще? Нет, о сумме технологий, требующейся для такой отработки, и подумать страшно.

Если же говорить о чистом дизайне, замечу, что для того, чтобы информация на листе действительно стала легко читаться и считываться, дизайнеру приходится существенно поработать, расставляя акценты, визуальные веса отдельных элементов и подсказки для глаза.

Ни в одном из этих случаев не идет речь о простоте. Напротив, система усложняется, чтобы в одной единственной точке — на взаимодействии с пользователем — казалось, что система простая.

Если же теперь посмотреть на то, что тов. Ратледж предлагает с плане простоты, становится очевидным, что ничего существенного: сложная страница, по которой читатель бегает взглядом во все стороны в поиске интересного, заменяется простой страницей, на котором тот же читатель так же бегает взглядом, но исключительно сверху вниз. Это не простота, а упрощение, хотя бы потому, что бегать взглядом придется дольше (в частности, на продолжительность прокрутки страницы). Где же тут привнесенная ценность? Вот если бы автор предложил бы более продуктивную персонализацию, легкость фильтрации материалов по теме, повышение плотности информации на пиксель или что-либо другое, добавляющее ценности — это была бы простота.

Помимо качества самого продукта, есть еще и продавабельность/покупабельность

Пример с телефоном Samsung, который я привел выше, показывает о чем я говорю — дизайнеры Apple, по-видимости, думали о том, чтобы сделать iPhone рекламным носителем себя же, а дизайнеры Samsung, по-видимости, не думали. Но ситуация шире.

Попросту говоря, если дизайнер делает свою работу для коммерческой организации, которую (обычно так и бывает) заботит извлечение прибыли, дизайнеру полезно думать о том, чтобы прибыль эту хоть как-то увеличить или хотя бы не снизить. Не знаю, почему сентенция о том, что “дизайнер работает для заказчика, а заказчик — для потребителя; дело дизайнера сделать счастливым заказчика, сделав для этого счастливым потребителей” так сложна для понимания, но, по-видимости, она действительно сложна (во всяком случае, тов. Ратледжу явно недоступна).

Тема эта широкая, состоящая из многих, не всегда связанных между собой, стратегий. В частности:

  • Повышение субъективной ценности продукта. Например, превращение NYTimes в блог имеет по этой шкале простое последствие: NYTimes, который один, становится одним из миллионов блогов; как-либо убедить потребителей в том, что этот блог более ценен чем другие станет несколько сложно.
  • Использование ожиданий потребителей, как для того, чтобы их ломать (когда уже можно), так и для того, чтобы им соотвествовать (когда потребители опасаются) или превышать (обычно). Пример с NYTimes характерен здесь тем, что потребители знают, что NYTimes суть газета и если им подсунуть что-то другое, удивятся.

И многое, многое другое.

Единственный известный мне способ научиться этому мироощущению — перестать думать о дизайне как о дизайне и начать думать о дизайне как о части продукта. И статья тов. Ратледжа здесь очень полезна, хотя вряд ли так, как планировал её автор. Ее надо читать и делать ровно наоборот.

Комментарии (9) »
Влад Головач, 2 августа 2011

Помню, как я удивился некогда, узнав, что поле Отчество в формах не может быть обязательным – у многих наших соотечественников отчества просто нет и им нечего туда вводить. Про то, что отчества может и не быть, я знал и до этого, но применить это знание к интерфейсам я сам не догадался. А сегодня случайно узнал, что в японоязычных и китаеязычных интерфейсах алфавитная сортировка бессмысленна – алфавит слишком уж большой. Мог бы и сам догадаться, но не догадался.

Очень интересно узнать, чего ещё я одновременно знаю и не знаю применительно к интерфейсам. Что поразило своей очевидностью и неочевидностью вас?

Комментарии (5) »
Влад Головач, 31 июля 2011

Facebook недавно отрапортовал о том, что там уже 750 000 000 пользователей. С профессиональной точки зрения это событие интересно тем, что наглядно показывает, что:

Успешной системе совершенно не обязательно иметь настройки интерфейса.

Напоминаю, что MySpace, изначальный конкурент Facebook, настройки интерфейса имел (в результате типичный профиль весил там несколько мегабайт, бешено переливался всеми цветами радуги и был полностью нечитаем). Учитывая бегство пользователей оттуда и принудительную смену дизайна, от этой красоты осталось очень мало, но зато ее можно невозбранно глядеть на Liveinternet.ru, например:

  • http://www.liveinternet.ru/users/mireille_alen/profile/
  • http://www.liveinternet.ru/users/obasja/profile/
  • http://www.liveinternet.ru/users/dostup_zakpbit/profile/

Это ещё мягко, умеренно. Кстати, бешеного доминирования Liveinternet.ru над отечественными конкурентами до сих пор тоже не наблюдается.

Лично я давно пришел к мысли о том, что настройки интерфейса пользователями (будь то скины или нечто большее) в целом забава вредная:

  1. Если предполагать, что интерфейсный идеал существует, возможность настроить интерфейс прямо-таки вопиет “Мы, авторы интерфейса, этого идеала не знаем”.
  2. Настройки здорово усложняют изменения интерфейса в новой версии, т.к. приходится тащить за собой кучу хлама.
  3. Конечные пользователи, как правило, выбирают пессимальный вариант настроек.

Разумеется, настройка не под пользователя, а под организацию пользователя не имеет этих проблем.

Мне, впрочем, известны и исключения, когда пользовательские настройки не так уж плохи:

  1. Если приходится работать с несколькими копиями/сессиями системы одновременно, настройка интерфейсной палитры полезна, т.к. позволяет пользователям сразу видеть, какая сессия открыта (цвет, впрочем, можно менять и автоматически).
  2. Если известно, что пользоваться интерфейсом будут очень в разных средах и подолгу, невредно иметь переключатель между темным и светлым интерфейсом.

Обе причины редкие и не очень важные. Но, может быть, что-то значительное я упустил? Какие веские причины сделать возможность настройки интерфейсов знаете вы?

Комментарии (8) »
Василий Бочаров, 30 марта 2011

Недавно мои коллеги обсуждали слабые и сильные стороны двух вариантов интерфейса для одного и того же сайта. Первый вариант делал дизайнер интерфейсов, другой — графический дизайнер.

Преимуществом варианта от дизайнера интерфейсов было то, что автор при проектировании смотрел на свое дитё совершенно с разных сторон: со стороны обычного пользователя, со стороны владельца сайта, со стороны регулярного пользователя и пользователя, приходящего раз в год. Однако — поглощенный своей работой — он упустил из вида частотность и важность этих типов пользователей, и нечаянно адаптировал интерфейс для наименее частотных. Прототип получился перегруженным: он отрабатывал многое, но выглядел большим и тяжелым.

Графический же дизайнер не стал утруждать себя различными пользовательскими сценариями. Благодаря этому ему удалось сделать более удачный вариант с точки зрения решения наиболее частотных задач сайта. Более того, его вариант был легок для понимания, несмотря на минимум комментариев, и производил общее впечатление законченного легкого продукта.

И тут мои коллеги — дизайнеры интерфейсов (сам же я графический дизайнер)— стали приводить причины, почему график справился со своей работой лучше. С. сказал: «График хорошо представлял, что интерфейс нужно адаптировать под наиболее частотную задачу». В. ответил: «Не думаю, чтобы его это сильно заботило. Скорее всего, он летал в облаках и думал лишь о том, как бы сделать поприятнее. И вообще у графических дизайнеров способность мыслить примерно такая же, как у лягушки». Я: «Когда я работаю графическим дизайнером, мне некогда думать о подобных вещах. Когда, проработав шесть лет графдизайнером, я поймал себя на мысли, что не могу посчитать сдачу в магазине (сугубо личная черта) и даже не всегда имею представление о том, что иллюстрирую, — я решил, что иногда полезно менять область деятельности».

В общем, мне показалось, что все присутствующие поверили в то, что графдизайнер — это такое животное, которое, кроме того, что умеет есть, еще иногда рисует картинки, а еще иногда — случайно — ему удается сделать хороший интерфейс.

Почти сразу же мне стало неуютно от тех мыслей, которые я только что помог донести до своих коллег. Кадры из жизни крутились в голове — жизнь промелькнула перед глазами:

Вот худ. школа: много просмотров, весенние и осенние пленэры, девочки в юбочках, закатное солнце просвечивает сквозь ушко девочки Юли, шоколадки, изредка пиво. Вот худ. училище: очень много просмотров, летние и зимние пленэры, вокруг очень много учится девочек в юбочках и джинсиках, пельмени, тушенка, опять пиво.

Институт: девочек учится еще больше (на этом этапе реальные пацаны уже понимают, что это не для них), пиво и водка, тушенка, картошка и пельмени, иногда просмотры и сессия (но это уже значительно меньше попадает в фокус).

Может и правда, что мы готовим себя для какой-то лягушачьей бездумной жизни за годы обучения? Но вспоминается и другое. Занятия всеми нами любимой композиционной пропедевтикой и проектной графикой, рисунок, бесконечные анатомические конструкционные схемы Готфрида Бамеса, совместный анализ композиций выдающихся графиков. Неужели все это только для того, чтобы понять, что оно не работает и никому не нужно? Неужели я готовился стать человеком с мозгом лягушки? Может, все-таки это была тренировка полезных качеств?

И вот постепенно картинки дошли до работы. Когда я устроился на свою первую работу, то почувствовал себя совершенно не лягушкой, а тюленем в Сахаре: таким большим и беспомощным, бредущим по раскаленному песку на своих маленьких, неприспособленных ластах (даром что в холодной воде у меня все хорошо). Второй раз я испытал подобное ощущение, когда делал свой второй проект, как графдизайнер в Usethics.

Может показаться, что я сейчас буду рассказывать о том, какие дизайнеры удивительные и милые создания с неповторимым внутренним ранимым миром, который вы — жалкие и не чуткие дизайнеры интерфейсов — не понимаете. Нет, я вовсе не хочу призывать к крайностям и писать о том, что графдизайнеры прекрасны, а все остальные наоборот, но все же стоит задуматься над тем, что графики решают определенные задачи, и эти задачи не связаны с отработкой пользовательских сценариев, например. Может быть очень часто от него ждут того что он делать не умеет — и наоборот — не ждут того, что он делать умеет?

Чтобы проиллюстрировать то, что происходит на самом деле, предлагаю рассмотреть то, как понимают свою работу большинство графиков, чего ждут от них заказчики и то, как они взаимодействуют в проектах.

Чем занимается графический дизайнер

Он может уметь решать как все ниже перечисленные задачи, так и часть из них, или вообще специализироваться на решении одной.

  • Аккуратность. С первых дней он посвящает себя аккуратности: в линиях, точках, деталях, краях, углах, пятнах, расстояниях. От этого зависит общее впечатление от работы. Это то, что отличает, например, дом бельгийского крестьянина от богатого цыганского дома. Даже ощущение небрежности нужно делать аккуратно. Посмотрите, как играют нищих в театре; если бы они привели настоящего бомжа, то эффект был бы совсем другим.
  • Создание символов (метафор). Как выразить мысль, понятие, сущность, действие, ощущение символом или образом.
  • Создание цветовых отношений — подчеркиваю, именно отношений, профессионал не рассматривает цвет в отрыве от контекста.
  • Передача материальности. Создание на плоскости ощущения фактуры, объема, пространства, движения, света, воздуха, объектов разной сложности.
  • Подача текста на плоскости и в объеме.
  • Работа над эстетическими свойствами формы, линии графических объектов (ими может быть шрифт, знак, символ, пиктограмма).
  • Композиция на макро- и микро- уровнях. Как скомпоновать различные объекты на плоскости и объеме, с выявлением главного и второстепенного. В идеале это что-то вроде создания отношений между объектами, в результате которых рождается сценарий просмотра композиции. Как сделать так, чтобы все объекты читались (крупные, мелкие, средние); как сделать так, чтобы они не мешали воспринимать друг друга, не мешали вдаваться в детали, не мешали видеть всю композицию в целом.
  • Умение отсеивать графический шум и избавляться от всего, без чего можно обойтись, не теряя работоспособность объекта проектирования.

При этом дизайнер должен уметь объяснять качественные улучшения, которые он вносит в проект, но, как правило, недостаток в теоретической базе как у него самого, так и у заказчика создают отношение к своему труду, как к шаманскому танцу с бубном.

Это очень и очень важная сторона работы, но у графдизайнеров с этим очень большая проблема. Их не учат объяснять, почему они сделали так или иначе; более того — те, кто учит, обычно не объясняет этого и сам и не знает, небось, как это формулировать. Многие качественные улучшения очень сложно формализуются — их гораздо легче увидеть и почувствовать, чем проговорить. Это часто приводит к тому, что дизайнер настроен, что его не поймут, а заказчик настроен на то, что ему льют в уши химеры. Помню, при мне звукорежиссер рассказывал о какой-то модели конденсаторного микрофона и говорил нечто вроде: «Эта модель дает прозрачный, слегка подкрашенный тёплый, но слегка тускловатый на нижних частотах звук, поэтому я предпочитаю использовать его для того-то и того-то». Мне это тоже показалось химерой. Простите, какой звук? Очевидно, чтобы по-настоящему понять его, я должен сравнить звук этого микрофона с другими. Конечно же, я должен уделить этому время, если я по-настоящему хочу разобраться, я не просто должен поверхностно отнестись к прослушиванию, но слушать звук всем туловищем.

Я мог что-то упустить, но, по крайней мере, это важные большие задачи, которыми занимается графдизайнер.

Чего ждет от дизайнера заказчик

А теперь с другой стороны:

  • Заказчик ждет, что дизайнер нарисует именно так, как себе это представляет заказчик. Если вы обращаетесь к другому человеку, чтобы он даже просто визуализировал объект по вашему описанию, то будьте уверены, что никто не сможет решить эту задачу лучше вас самих. Причем, чем конкретнее вы представили объект, тем сложнее будет принять то, что в итоге получилось у вашего визуализатора. Не верите? Попробуйте сыграть в игру. Один участник читает фантастический рассказ (экранизацию которого вы не смотрели, а еще лучше, чтобы ее вообще не было). Другие участники (чем больше, тем лучше) рисуют персонажи и образы, возникающие при повествовании рассказа. Срисовывать и показывать друг другу нельзя. После завершения процедуры при просмотре на результаты, вы удивитесь, какие различные образы родились в воображении ваших друзей и знакомых.
  • Что он знает, как работает ваш сайт или ваша программа, задачи, которые решаются с помощью вашего продукта или услуги. Безусловно, какие-то стороны вашего продукта он узнает/изучит/поймет без труда, но не все.
  • Что график видит очевидные для вас проблемы продукта. Лучше всего рассказать о всех известных вам проблемах — и чем раньше, тем лучше. Если вы не можете точно формализовать проблемы, попробуйте донести свои ощущения или ощущения пользователей.
  • Что он сделает это, как у других. Помните, что своей очень важной целью графдизайнер видит создание оригинального образа (если лично вам хочется заняться плагиатом, то дизайнеру ваши желания по барабану). Он пользуется свойственными ему выразительными средствами (ему внушали с детства, что если он будет похож на других, то останется без хлеба). Есть специалисты, которые подстроятся под любой графический язык, но не все умеют так работать (и не все хотят). Гораздо полезнее найти специалиста, работы которого вам симпатичны. В противном случае во время проекта вы измучаете его, но самое-то главное сами измучаетесь, притираясь друг к другу.
  • Решение только стайлинговых задач. Наиболее часто встречающийся вид услуг для графдизайнера. В нашей стране графдизайнеры в своем большинстве воспитаны именно для такой деятельности. Нечего удивляться, что эта деятельность придает им специфические черты характера. Например, когда вы приходите и говорите: «У меня всё есть, вся структура, все элементы, меня устраивает полностью, как это все работает, но я хочу, чтобы это было красивее».

Конечно же, я перечислил не всё, чего может ожидать заказчик от дизайнера.

Как происходит работа на самом деле

Снова смена декораций:

  • У графика часто нет времени на то, чтобы сформулировать задачи, которые необходимо решить (некоторые он прекрасно осознает, но какие-то не попадают в его фокус). Представьте, что вы работаете в конторе, где графдизайн поставлен на поток. У вас есть 2 часа на баннер, 1 час на пиктограмму, 3 часа на главную страницу сайта, 1 час обед, 1 час баннер, 2 часа три пиктограммы. Когда тут думать?
  • Его клиенты далеко не всегда хотят понять, что он для них делает. А часто он сам не может это понять. Часто заказчики даже не понимают, зачем им это все нужно. Им сказали, что так делают нормальные пацаны, которые выпускают пластиковые окна или распашные ворота (технология не отличается уникальностью и вам достаточно скопировать содержание с сайта разработчика технологий, которые используют ваши клиенты).
  • Заказчик и графдизайнер часто не понимают друг друга (хотя оба часто уверены, что понимают друг друга очень хорошо) и непонимание часто осознается после того как первая, а то и вторая итерация уже была сделана.
  • Вам дают ужасные и красивые куски с разных сайтов и схему страницы и говорят: сложи все это вместе, чтобы было приятно смотреть. Изнутри это похоже на то, как если бы вам дали четыре буквы (одна из них Ж) и поставили задачу сложить из этих букв слово «вечность». Я не сказал бы, что эта работа не требует ментальной деятельности, но она происходит в невербальной плоскости.
  • Заказчик ждет от специалиста очень четких логических доводов о том, почему он сделал именно так, а не иначе. Некоторые дизайнеры могут при этом рассуждать очень логично, но и при таких доводах в результате может получиться скучная посредственность.

В институте, когда рисуют постановку, все работают по-разному. Некоторые идут от логики — обычно их легко отличить по тому, сколько у них анатомической литературы вокруг, они последовательно работают и ясно излагают мысли, — но их работы часто не передают пластику, движение, в них может не передаваться ощущения воздушной массы или оно будет противоречивым (вроде все правильно, но куски вместе могут не складываться). Некоторые пользуются генератором цветовых сочетаний, который делает это по алгоритму, построенному в соответствии с различными моделями подбора цвета, но он вряд ли сможет соревноваться с эмоциональной девочкой, которая сама не понимает, как подбирает цвета так, что все говорят: «Вот это да! Анечка, ну как же ты это так делаешь?».

Вовсе не хочу сказать, что дизайнера нужно определять по тому, что он не умеет говорить, но ждать от него, что он заговорит так же зажигательно и убедительно, как В. И. Ленин, тоже не стоит — это не его хлеб.

То, что лежит на поверхности

Сейчас в нашей стране дизайнеры адаптированы на создание художественных образов, символов, общего впечатления от проекта, общей композиции.

Они часто не очень глубоко понимают функциональную и технологическую составляющую того, над чем работают. Иногда это дает свободу, а иногда сковывает. Если вы работодатель графдизайнера и хотите, чтобы он решал функциональные задачи, то ставьте ему такие задачи регулярно, а не раз в год, иначе дизайнер просто не выработает необходимые навыки и не сможет их в себе поддерживать. Учтите, это будет занимать время — иногда много — но только так у нас в стране можно воспитать такого дизайнера (графиков просто нигде не готовят для этого, ни в вузах, ни в большинстве студий).

Дизайнеры очень часто увлекаются и не умеют оптимизировать свою работу, в результате чего получается красиво, но не в срок.

Они часто не могут объяснить, почему они приняли то или иное решение, но не потому, что оно не квалифицированное, а потому, что его очень часто трудно формализовать (а если и можно, то заказчик часто относится к этому, как к чему-то сугубо интимному, как к тому, что его не должно касаться).

Сам замечал за собой, что когда долго рисую, то начинаю хуже говорить. В такие дни я спокойно могу забыть простейшие слова («колбаса», «тапочки» и т.п.) — это моя индивидуальная особенность, но такое я наблюдал не только у себя. Так или иначе, поверьте, деятельность накладывает отпечаток на графиков, так как им приходится решать специфичные задачи, не связанные с логикой в общепринятом понимании этого слова.

Поскольку это больная темя для многих дизайнеров и архитекторов, приведу еще один пример. На Чистопрудном бульваре есть театр Et Cetera — обширное здание с многочисленными выступающими довольно объемными ризалитами, но суть не в этом. Если вы посмотрите на более скромные окружающие его здания, то удивитесь, насколько они более уютные, душевные, милые, прекрасные — и какое уродливое, сухое, безжизненное здание самого театра в сравнение с ними. Я уверен, что в него вложено столько денег, сколько не могло стоить большинство подобных по своим функциям зданий в Канаде или в Норвегии (схожих по климатическим условиям странах).

Я не знаю, но почти уверен, что сначала устраивался тендер на проект этого здания, каждое бюро принесло по несколько эскизов. Шли многочисленные дебаты, какой же проект стоит того, чтобы его реализовать. Среди проектов, несомненно, были и эскизы людей, чувствующих атмосферу этого места, понимающих, как сделать, чтобы здание зажило в данной городской среде. Но где эти проекты? Почему реализовали не их? Если их не было, почему не стали ждать душевного органичного проекта? Неужели так много денег, так мало рвения к прекрасному, для того чтобы строить такое на века? Я не знаю ответов на все эти вопросы, но я точно знаю, что речь победителя конкурса или того, кто представлял его работу была убедительна, блистательна, логична и последовательна. Не удивлюсь, если автор победившего проекта заразил своим энтузиазмом весь зал, что были бурные аплодисменты и сияние в глазах, а может быть даже чья-то скупая слеза. Но посмотрите на результат. Может не стоит всегда так безоговорочно верить словам и научиться иногда, хотя бы раз в месяц, доверять своим ощущениям от картинки?

Комментарии (9) »
Влад Головач, 23 марта 2011

Элемент управления «маленькие стрелки» (little arrows в MacOS, впоследствии официально переименованные в stepper control; spin control в Windows) впервые появился, насколько я помню, в MacOS 8. Маленькие стрелки сразу же стали бешено популярны — в частности, они были исключительно оперативно скопированы в Windows 98.

little_arrow

Засовывали их всюду, куда можно, благо маленькие стрелки:

  • потребляли мало драгоценных в те годы пикселей,
  • обеспечивали некоторую защиту от некорректного ввода,
  • были модными и крутыми.

В один из тех горячих деньков я был свидетелем сцены, в которой один программист заменил на маленькие стрелки бОльшую часть раскрывающихся списков и пришел к остальным хвалиться этим своим достижением (реакция аудитории была смешанной).

Быстро перемотаем до вчерашнего дня, когда я внезапно осознал, что не помню, когда в последний раз видел маленькие стрелки в живом интерфейсе где-либо, кроме Indesign CS3 (которым мы пользуемся для прототипирования и который, между прочим, появился довольно давно, в начале 2007ого года – маленькие стрелки были благополучно убиты в нем уже в следующей версии).

Удивляться тут, по-моему, нечему.  Экраны за десять лет выросли – согласно закону Фиттса, это делает контрол (который изначально маленький) ещё хуже. Одновременно большие экраны делают не столь актуальной экономию пикселей, так что на маленьких диапазонах стали вполне себе уместны ползунки (slider). В вебе, впридачу, довольно долгое время сделать эти стрелки было трудно, так что и разработчики и пользователи успели от них просто отвыкнуть.

outlook971

Интересно, что за такое недолгое время новый элемент управления успел не только появиться, но даже стать вполне стандартным, чтобы затем быстро исчезнуть (стандартность, кстати, никуда не делась, но почти никто этим стандартом не пользуется). Навскидку я не смог вспомнить ни одного такого же мимолетного элемента, за исключением вертикального варианта вкладок из Microsoft Outlook 97 (его тоже пихали повсюду). А вы помните?

Комментарии (11) »
Влад Головач, 30 сентября 2010

По ссылке с fresh.gui.ru увидел ругань anywayanyday.com со словами:

это, в общем-то, некая работа, которая в реальной жизни полезна людям не больше, чем любой другой сайт по подбору и заказу билетов (то есть совсем бесполезна) и вот почему: у него ровно такой же плохой интерфейс, что и у почти любого такого сайта.

Комментарии доставляют, как от соглашающихся с посылом автора, так и от несоглашающихся. Однако, (как обычно бывает в комментариях), никто не проявил умеренности, которую, на мой взгляд, можно сформулировать трюизмом:

(а) anywayanyday.com — хороший, потому что интерфейс очень красивый*, (б) anywayanyday.com — плохой, потому что не отрабатывает/плохо отрабатывает неочевидные/нечастые/проблематичные ситуации, (в) следовательно, anywayanyday.com может быть улучшен.

Ничего особенно нового в пункте В нет; улучшено может быть решительно всё. Интереснее не это, а то, насколько поляризованы высказанные в ругани/комментариях мнения: одни выступают за примат функции, наотрез отказываясь глядеть на красоту, другие настолько ослеплены формой, что не могут поверить, что функций мало. Это, по-моему, характеризует и тех, и других.

* Как известно, красные машины самые быстрые.

Комментарии (3) »
Влад Головач, 3 сентября 2010

На сайте New York Post поиск не только прилеплен к краю окна браузера (и, как таковой, всегда доступен), но и специфически оформлен:

Поле поиска на сайте New York Post

Приятный эффект такого оформления — логотип издания виден всегда. Неприятный — поле поиска не череcчур выглядит как поле ввода. У меня нет никакого способа проверить работоспособность этого решения (т.e. сколько процентов посетителей не могут найти поиск, поскольку не видят, что он тут вообще есть), поэтому я не знаю, верить ли в работоспособность этого решения или нет. Тем более, что интерфейс сайта не производит впечатления особенно выверенного, так, поле поиска обнуляется при поиске, что является глупейшей ошибкой. Но всё равно немного завидно.

Комментарии (4) »
Влад Головач, 16 августа 2010

В некотором смысле, все хорошие графические интерфейсы выглядят одинаково — графика используется экономно, оформление лапидарно. Как правило, дизайнеры стремятся к простоте. Можно долго теоретизировать, почему эта простота и лапидарность оправдана эстетически или классово, но есть два простых объяснения, не требующих особой дискуссии:

  1. Нелапидарные интерфейсы медленнее лапидарных — они хуже/медленнее читаются/сканируются взглядом. Поскольку большинство интерфейсов делаются в рассчете на скорость, лапидарность выигрывает (конечно, есть исключения, например, презентационные или рекламные сайты, в которых оптимизировать подачу под скорость нет особого смысла).
  2. Для каждого сюжета существует свой минимальный размер в пикселях. Если пикселей недостаточно, хорошо нарисовать сюжет не получится в принципе, даже если стилизовать/упростить его по самое нехочу. Увы, интерфейсы, в которых есть лишние пикселы, довольно редки — красоту (в рамках «чтобы богато было!») наводить хочется, да негде. Конечно, есть исключения, например, сам я ещё в 2002 году умудрился нарисовать модель паровоза Ов-5109 размером в один пиксель)

Обе эти причины имеют технический лимит — экраны, а точнее, их разрешение. Всего лет десять назад нормой было 72 точки на дюйм; для сравнения — глянцевые журналы печатают в России с разрешением 175 линий (полиграфическая линия не тождественна пикселям, но, как и пиксель, определяет физический размер самой мелкой возможной цветной детали изображения). Сейчас ситуация побогаче — большинство внешних копьютерных мониторов имеют разрешение около 90 пикселей на дюйм, некоторые ноутбуки 120-130. Бывает и больше — мониторы многих дорогих коммуникаторов имеют экраны с разрешением 150+ пикселей. Например, у iPhone уже несколько лет экраны имеют разрешение 160 пикселей; при этом размере пиксели ещё видны, но нужно специально приглядываться, чтобы их разглядеть.

У последней же модели, iPhone 4, количество пикселей удвоено по обеим сторонам (их теперь в 4 раза больше, чем раньше) — разрешение скакнуло до 326 точек на дюйм. Теперь увидеть отдельный пиксель можно разве что случайно (например, пиксель бракованный), да и то такие пиксели не сильно отличаются от пылинки на экране.

Это открывает невиданные ранее возможности:

  • Первая причина лапидарности интерфейсов (скорость считывания) несколько ослабла. Например, в ОС iPhone исторически используется Гельветика. Оставляя за скобками эстетические соображения, этот выбор был понятен и разумен — Гельветика прекрасно читается с экрана, благо лишних деталей в этом шрифте нет (отсюда некоторая скучность Гельветики). Однако с новым разрешением этот выбор — лишь один из очень многих возможных. Теперь можно использовать почти все гарнитуры (кроме разве что самых оголтелых в своей акцидентности) — да, это скажется на читабельности, но не сильно. Чем, например, хуже такая или такая? Ну хорошо, я знаю, чем именно хуже. Но зато сколько радости!
  • Вторая причина ослабела ровно в два раза по арифметике и гораздо сильнее — субъективно. Там где раньше приходилось рисовать пиктограмму 32 на 32 пикселя, стало можно рисовать 64 на 64. Любой рисовальщик пиктограмм подтвердит, что это две очень большие разницы.

Суммируя, впервые в интерфейсостроении стало возможно не избегать мелких деталей в оформлении. Где были прямые линии — стало можно рисовать волнистые. Где угол скругления кнопочки выбирался из расчета качества растеризации — стало можно выбирать его произвольно. Где помещались только одна тень и один рефлекс — стало возможным рисовать и тень и все рефлексы (а ещё бликов накидать). И т.д.

Можно — не обязательно нужно; я ни в малейшей степени не собираюсь агитировать за рюшечки. «Можно», однако, мощный и действенный стимул к изменениям. Например, когда в 40ых годах прошлого века в массовом производстве стало возможно использовать сколько-нибудь сложные кривые, стиль ар-деко (который эстетизировал объекты сложной формы из многих простых линий) быстро вымер как устаревший.

Уверен, что подобное произойдет и с текущей интерфейсной стилистикой. Непонятно только, когда именно (Microsoft, например, внедрила поддержку сверхвысоких разрешений экрана еще в Vista, но где, спрашивается, соответствующие мониторы?) и что именно произойдет, т.е. какая именно стилистика будет доминирующей.

Я предрекаю как раз ар-деко (как минимум, первые годы). Как раз столько рюшечек, сколько надо.

1 комментарий »
Влад Головач, 7 июня 2010

По производственной необходимости (заказчик заставил) поработал в Adobe Fireworks. Раньше я Fireworks только изучал на предмет использования в качестве средства прототипирования (вердикт был «Уступает InDesign»), так что моё знание было чисто теоретическим. То ли дело теперь! Вот результаты, сжато (работал еще в CS4):

  1. На работу, которую в Photoshop я ранее выполнял за неделю, ушло 2 дня.
  2. Без многих шаблонных страниц работать плохо.

Вердикт: Я и раньше не понимал, как вебдизайнеры работают в Photoshop, который суть программа для ретуши и использование которого для дизайна не менее нецелевое использование, нежели использование InDesign в том же качестве. А теперь и тем более не понимаю. Цифры говорят сами за себя — в Fireworks работа с текстом и слоями реализована лучше, чем в Photoshop и всего лишь это дало более чем двукратный прирост производительности (работает Fireworks, что смешно, медленнее, чем Photoshop или InDesign).

В то же время, пока шаблонные страницы, оформление текста, таблицы и текстовые стили в Fireworks столь рудиментарны (и ещё виснет, зараза, и работает медленно!), остаёмся в InDesign.

Так что если вы каждый день рисуете сайты в Photoshop, очень рекомендую перестать. И, если вам важны отдельные пиксели (т.е. растеризация кривых и, в особенности, прямых) рекомендую перейти на Fireworks, а если не важны, то в InDesign.

Комментарии (17) »

© Юзетикс, 2008
Авторские права и пр.
info@usethics.ru +7 495 771 00 88