В этой статье рассказывается о базовых техниках классификации, использующихся в архивном деле. На примере архива иллюстраций разбираются разные типы поисковых признаков, их применимость и ограничения.
В этой статье рассказывается о базовых техниках классификации, использующихся в архивном деле. На примере архива иллюстраций разбираются разные типы поисковых признаков, их применимость и ограничения.
Предуведомление. Я старый ворчун (мягко говоря); мое мнение определяется тем, что я принадлежу к классу старых ворчунов и как таковое классово пессимистично; если вы оптимист, юный душой, можете дальше не читать, а прочтя, не жалуйтесь, что вас не предупреждали.
Существует множество видов дизайна, в которых от дизайнера не требуется знать слишком уж много о социальной составляющей своей работы. Плакатный график, например, помимо умения собственно рисовать плакаты, должен знать всё и немного больше о доступных ему методах печати; также он должен примерно представлять, что его плакаты будут висеть на стенах и на них будут смотреть. Что-то большее он может знать, но не обязан; знает — хорошо, не знает — ну и ладно, пока плакаты хорошие. Примерно так же обстоит дело с дизайнерами мебели: вот шкаф, в него кладут вещи, а порой стукаются о его углы (в особенности о ножки), порой ущемляют пальцы дверцами и выдвижными полками.
Эти два примера (могу больше, но ленюсь) показывают не универсальный, но четкий, на мой взгляд, паттерн. Чем больше деталей в артефакте и чем разнообразней технология, тем обычно проще сделать неуместное. Я затрудняюсь придумать неуместный плакат, будь то неуместность сюжета или исполнения; придумать же неуместный шкаф я могу запросто, хоть сотню.
В качестве примера такой неуместности не могу не привести свежий пример. Телефоны Samsung Galaxy I и II во всех отношениях прекрасны технологически, но у них даже на лицевой стороне (а не только на тыльной) крупно написано Samsung — “Я уже купил этот телефон, так зачем мне тысячи раз прижимать к уху слово Samsung? И зачем на обратной стороне слово Samsung набрано там и так, что никто не может его увидеть, когда я, гордый своим приобретением, прилюдно говорю по телефону?” У iPhone, напротив, спереди нет ничего, зато логотип сзади крупный, как антоновка — я, потребитель, не вижу, они, потенциальные потребители, не могут не заметить.
Согласно этой теории, существуют прямо таки заповедники этой неуместности, т.е области, в которых вывести в производство новый артефакт стоит дешево, а технология либо сложная, либо в одном предмете технологий много. Я знаю два таких: (а) интерактивный дизайн всех видов и (б) гаджеты. В этих двух областях процент цельных, хотя бы добротных, артефактов печально мал*: в интерактиве по многим причинам, о части которых я буду говорить ниже, а в гаджетах — из-за того что мириадам китайских фабрик пока банально не хватает дизайнеров и думающих технологов. Про гаджеты я знаю мало, зато про интерактив знаю много, в частности, про веб-дизайн; о нем и пойдет речь.
* Утешительно, что хотя хороших сайтов мало в процентах, сайтов вообще настолько много, что вполне можно жить и без плохих; с гаджетами ситуация похуже.
Чтобы понятно было, о чем пойдет речь далее, предлагаю ознакомиться с со статьей News Redux (увы, на английском). Лучшей демонстрации принципов и причин, ведущих к неуместности, я не видел никогда.
Пара случайных наблюдений (на самом деле там каждый абзац — перл неуместности):
Но самое характерное, на мой взгляд, не это, а то, что после всех манипуляций с газетой у автора получился… получился…
…блог.
Не буду писать, что блог, по-видимому, не лучшая форма подачи новостей, а одна из многих форм и каждый раз, выбирая форму подачи, полагается делать осмысленный выбор. Не буду писать о том, что линейная форма подачи блога никак не соответствует подаче многих событий, происходящих единовременно. Не буду писать о том, что у формата блога, в общем и в частностях, никак не отработана подача уточнений, обновлений и ссылок на новые данные для каждой конкретной заметки.
Но зато не могу не отметить, что газетчики более сотни лет убеждали рекламодателей в том, что реклама в газетах вещь ценная и хорошая, а блоггеры этого не делали (все лет пятнадцать существования блогов; при первом взгляде на блоги зачастую даже кажется, что давать там рекламу не только не полезно, но и вредно). Более того, эту убежденность разделяют (пусть и подсознательно) и потребители — упрощенно говоря, видя рекламу в NYTimes они думают “Ага!” или “Конечно!”, а видя рекламу в блогах — “Ага-ага, конечно”. Попросту говоря, низводя NYTimes до блогов, автор предлагает окончательно разорить издание.
Неудивительно, что, хотя с момента публикации предлагаемого редизайна прошло уже довольно много времени, NYTimes не демонстрирует свою готовность меняться в предлагаемом автором направлении.
Конечно, остается открытым искренне ли верил автор в то, что писал или просто троллил (лично я думаю, что примерно 50 на 50). Однако его намерения, на мой взгляд, довольно характерны для дизайнеров, в целом укладываясь в два паттерна:
Лично у меня есть сомнения в обоих этих пунктах.
Мой опыт показывает, что простота в чистом виде есть обман зрения. То, что людям нравится и то, за что они готовы платить деньги есть не сама простота, а перекладывание сложности на чужие плечи; этими плечами в интерактивных системах обычно является технология и/или алгоритм.
Вот технологический пример. Первые радиоприемники, согласно книге Объекты желания Адриана Форти (которую я, кстати сказать, горячо рекомендую), были устройствами сложными, кишащими рукоятками и рычагами. Очень быстро они трансформировались в ящики с всего двумя верньерами (включение/громкость и настройка волны), а современные радиоприемники с автоподстройкой еще проще (вместо настройки на волну достаточно нажать на соответствующую кнопку). Стало ли взаимодействие проще? Да, конечно. Стал ли радиоприемник проще? Нет, конечно, не стал; то, что делал раньше пользователь, делает теперь сам приемник, так что его конструкция несколько усложнилась. Представим, что в 1910ом году дизайнер с бешеной страстью к простоте попытался сделать приемник всего с двумя верньерами. Возможно, это даже ему удалось; но стало ли бы лучше, учитывая, что эти два регулятора были бы вынуждены управлять множеством разных параметров? Лично я сомневаюсь.
Вот пример алгоритмический. Google Maps понемногу научается определять местоположение пользователя, чтобы, строя маршрут, ему не приходилось к точке назначения дополнительно указывать еще и точку отправления. Проще становится взаимодействие? Конечно. Стали ли карты проще? Нет, о сумме технологий, требующейся для такой отработки, и подумать страшно.
Если же говорить о чистом дизайне, замечу, что для того, чтобы информация на листе действительно стала легко читаться и считываться, дизайнеру приходится существенно поработать, расставляя акценты, визуальные веса отдельных элементов и подсказки для глаза.
Ни в одном из этих случаев не идет речь о простоте. Напротив, система усложняется, чтобы в одной единственной точке — на взаимодействии с пользователем — казалось, что система простая.
Если же теперь посмотреть на то, что тов. Ратледж предлагает с плане простоты, становится очевидным, что ничего существенного: сложная страница, по которой читатель бегает взглядом во все стороны в поиске интересного, заменяется простой страницей, на котором тот же читатель так же бегает взглядом, но исключительно сверху вниз. Это не простота, а упрощение, хотя бы потому, что бегать взглядом придется дольше (в частности, на продолжительность прокрутки страницы). Где же тут привнесенная ценность? Вот если бы автор предложил бы более продуктивную персонализацию, легкость фильтрации материалов по теме, повышение плотности информации на пиксель или что-либо другое, добавляющее ценности — это была бы простота.
Пример с телефоном Samsung, который я привел выше, показывает о чем я говорю — дизайнеры Apple, по-видимости, думали о том, чтобы сделать iPhone рекламным носителем себя же, а дизайнеры Samsung, по-видимости, не думали. Но ситуация шире.
Попросту говоря, если дизайнер делает свою работу для коммерческой организации, которую (обычно так и бывает) заботит извлечение прибыли, дизайнеру полезно думать о том, чтобы прибыль эту хоть как-то увеличить или хотя бы не снизить. Не знаю, почему сентенция о том, что “дизайнер работает для заказчика, а заказчик — для потребителя; дело дизайнера сделать счастливым заказчика, сделав для этого счастливым потребителей” так сложна для понимания, но, по-видимости, она действительно сложна (во всяком случае, тов. Ратледжу явно недоступна).
Тема эта широкая, состоящая из многих, не всегда связанных между собой, стратегий. В частности:
И многое, многое другое.
Единственный известный мне способ научиться этому мироощущению — перестать думать о дизайне как о дизайне и начать думать о дизайне как о части продукта. И статья тов. Ратледжа здесь очень полезна, хотя вряд ли так, как планировал её автор. Ее надо читать и делать ровно наоборот.
Предлагаю вашему вниманию весьма эффективный тест на профессиональную пригодность графического дизайнера. Несмотря на свою внешнюю простоту и похожесть на обычный IQ-тест, мой тест измеряет самое главное – способность дизайнера грамотно исполнять свои графические обязанности. В саму структуру теста заложена блокировка регистрации слабо относящихся к делу факторов, таких как насмотренность или знание пары ссылок на дизайнерские конкурсы. Нелишне также упомянуть, что методика теста основана на глубоком и высоконаучном психологическом базисе – теории бездеятельности, разработанной в недрах нашего научно-исследовательского отдела.
Итак, состоящий из единственного вопроса тест – что объединяет все эти объекты?

Если вы дизайнер, не идите по ссылке Продолжение, пока не дадите ответ на вопрос теста (а если вы вдобавок RSS-подписчик, не листайте ниже).
Рецензия на книгу: Стивен К. Сеов Проектируем время: психология восприятия времени в программном обеспечении (Designing and Engineering Time. The Psychology of Time Perception in Software), ISBN 978-5-93286-142-4, издательство Символ-Плюс, 2009.
Практически в каждом проекте дизайнеру интерфейсов приходится сталкиваться с программистами — обсуждать и утверждать прототипы, убеждать в правильности тех или иных интерфейсных решений, спорить о сложности разработки и т. д. Попробуем разобраться, в чем специфика этих проектных взаимодействий и какие трудности они готовят дизайнеру.
В статье приводится метод сравнительной оценки качества интерфейса для продуктов, функциональность которых совпадает лишь частично.
Многие руководства пользователя написаны так, что с программой проще разобраться самому, чем читать справку. И до недавней поры не было инструмента, который бы помог решить эту проблему, объединив все полезные знания о текстах в один документ.
Когда проектируется интерфейс, у дизайнера есть длинный список задач, которые должны быть реализованы в проекте, кроме того, многое нужно придумать с нуля, так что не всегда остается время отслеживать все аспекты качества.
Появление языка описания пользовательских интерфейсов XAML (произносится – зáммель) и новой среды разработки Expression Blend позволяет заметно ускорить и облегчить проектирование и построение пользовательских интерфейсов как для веб-, так и для настольных приложений.
Вы когда-нибудь пробовали переименовать файл в Windows? Наверняка. Для этого нужно войти в режим переименования, выделить название и ввести новое. Риторический вопрос: «Как часто вместе с именем файла вы меняете расширение?» Описанная схема переименования прошла через несколько версий операционной системы, прежде чем в новой Vista (как бы кто к ней ни относился) разработчики исправили ситуацию – в режиме редактирования автоматически выделяется только название файла.