Влад Головач, 10 июля 2009

Текст как проект и как продукт

Когда компания Blizzard объявила о грядущей локализации World of Warcraft, злые, но натренированные регулярной и грамотной речью, языки начали предсказывать т.н. Epic fail. Перевод, действительно, получился небогатый – многословный, не глоссарный, лишенный множества обертонов оригинала (так, переводчики массовидно переводили идиомы буквально). Я, впрочем, не готов ругать русский WoW – существуют не так уж много примеров перевода, хотя бы не уступающему оригиналу, так что потери были неизбежны.

Тем не менее, есть вопрос. Как нужно относиться к переводу многопользовательской игры – как к проекту или как к продукту?

Различие между двумя подходами очень простое – проект имеет конец, а продукт – нет. Например, перевод бумажной книги – почти всегда, хоть и вынужденно, проект. Перевод нужно завершить в точке, когда книга переходит от редактуры в полиграфию – иначе книга просто никогда не пойдет в печать. В случае же WoW всё не так чётко определено:

  • Локализацию можно рассматривать как проект. В этом случае после точки конца проекта перевод считается завершенным. Плюс этого варианта – вся терминология, например, названия предметов и мест, является стабильной. Игрок может выучить её один раз и не бояться, что она изменится (внешние изменения терминологии чаще всего штука очень болезненная). Минус – все недостатки перевода, неизбежные или нет, остаются неизменными и даже растут в числе благодаря переводческой памяти. Например, если появляется новый квест с описанием, в котором упоминается локация, ранее поименованная коряво, число проблем перевода вырастет на единицу.
  • Локализацию можно рассматривать как продукт, т.е. точки окончания перевода насильственно не ставится. Нашли проблему локализации – но проблемо, заменили соответствующие строки и в следующем патче улучшенный текст расползется по пользователям. Плюс продуктового подхода – через некоторое время продукт становится хорошим или хотя бы лучше. Минус – тексты меняются вне контроля пользователей. Только они привыкнут к какому-либо термину, как он внезапно меняется.

Я, на самом деле, не знаю, как поступать в таких случаях. С одной стороны – фрустрация пользователей, вынужденных учить новые названия. С другой – неизбежное убожество локализации и падение морали переводчиков (тяжело стремиться к качеству, если лучше, чем кто-либо другой понимаешь все огрехи – переводчики же со временем узнают все проблемы своего перевода, в конце концов, их же все ругают).

Например, сейчас в игре есть достижение, заключающееся в том, чтобы убить определенного босса, не разбивая ледяные ловушки, в которые он ловит игроков. Это не очень сложно, но с другой стороны, не так уж просто, так что достижение приятное. По-английски достижение называется On the rocks. По-русски – да, вы угадали – На скалах. Правильный перевод здесь, конечно, что-то вроде Подавать со льдом. Менять или не менять название?

Я вот не знаю. Потому что если тут менять, менять придется ещё многое. А затем – вуаля – фрустрация пользователей и соответствующие вопли в блогах и на форумах.

А вы что думаете? Хочу сразу заметить, что проблема WoW отнюдь не уникальна. Почти всегда, выпуская новую версию чего угодно, понимаешь, что некоторая часть терминологии из прежних версий могла быть и получше. И что делать в таких случаях?



Комментарии (6) на “Текст как проект и как продукт”

  1. Владимир:

    что такое фрустрация пользователей? какие у нее враги?

  2. Влад Головач:

    http://ru.wikipedia.org/wiki/Фрустрация

  3. Владимир:

    Жаль Влад, что вы так и не посмотрели вебинар Сатина - вы бы поняли в чем юмор этого вопроса. А что такое фрустрация я знаю и без вики)

  4. LXj:

    Хехе, заголовок напомнил о книге Кронгауза :)

    По теме: когда мы говорим об игре вроде WoW — то она сама по себе постоянно меняется. Регулярно бывает так, что просыпаешься ты утром — а вся механика твоего класса изменилась, и нужно привыкать играть своим персонажем совершенно по-другому.

    Так что такие мелочи, как изменённые, более точные тексты — это не повод волноваться. Хотя игроки будут whine’ить по любому поводу, это ведь WoW :)

  5. Диана:

    я думаю, надо делать ступенчатый словарь. есть понятия (слова) первого уровня — например, названия локаций, есть второго и т.д. сколько всего уровней должно быть, надо смотреть на практике. само деление по уровням — дело творческое, как перевод. например, те же достижения нельзя записывать в один уровень — некоторыми достижениями ведь никто особо не интересуется.
    понятно, что на первом уровне слов немного, а на следующих количество увеличивается.
    в зависимости от уровня понятия надо по-разному отрабатывать перевод понятия. так изменение названия достижения “на скалах” может быть анонсировано в описании очередного апгрейда. а для изменение названия локации не плохо бы вообще опрос провести, подготовить так сказать общественное мнение.

  6. Roman:

    Ну вообщем-то с интересом почитал. Спасибо.

Оставить комментарий

 


© Юзетикс, 2008
Авторские права и пр.
info@usethics.ru +7 495 771 00 88