Несколько лет назад довольно популярной темой интеллектуальных бесед (или, если угодно, дискурсом) был т.н. цифровой барьер (digital divide). Идея в том, что определенные социальные группы не могут получить в детстве доступ к компьютерам, соответственно, не научаются, а выросши – не могут найти в интернетах бесплатный прон. Репрессирующие же соц. группы детишек учат, компьютеры им покупают – а потом подросшие дети этот бесплатный прон находят с легкостью. Не знаю как в реальной жизни, но в игре World of Warcraft цифровой барьер есть уже года два – и он целиком и полностью обусловлен интерфейсом.
Вот в чём заключается проблема. Игроки (11.5 миллиона человек на конец прошлого года) управляют персонажами. В бою персонажи должны использовать свои способности, тратя восполняемые ресурсы, причем:
- Некоторые способности надо использовать всякий раз, как только они становятся готовыми снова. Промедление, даже в половину секунды, заметно снижает эффективность игрока.
- Некоторые способности надо использовать в зависимости от ситуации, но всякий раз, когда они становятся доступны. Например, сражаясь с единственным врагом, использовать заклинание А, с двумя и большим числом – заклинание Б.
- Некоторые способности перезаряжаются так долго (1-5 минут), что о них очень легко забыть. Но в этом случае очень снижается эффективность. В других случаях, если такая способность ситуативна, её неиспользование просто грозит смертью персонажа.
Уже сложно? Список ещё не полный, между прочим. А вот теперь главное – этих способностей и каждого игрока штук 20-30, причем оперировать с приемлемой скоростью можно лишь примерно пятью. Вот, например, как выглядит мой экран, когда я играю своей паладинихой:

Я специально осветлил незначимые сейчас части экрана. Всё, что не осветлено – кнопочки разных способностей (или псевдоспособностей, вроде лечилок). Многовато, как по-вашему? По-моему, многовато. При этом мигающие на моём скриншоте кнопки скрывают (о чём ниже) по нескольку способностей за раз.
Совершенно понятно, как получилось то, что получилось. В первой версии способностей было много. Потом в новом расширении добавилось еще 5-10. Потом еще 5-10. Не знаю, ползучая ли это функциональность, но внешне очень похоже на неё.
Так же понятно, что это дает пользователям, ой, игрокам:
- Запомнить не только назначение, но и положение на экране такого количество кнопок очень тяжело. Если я помню, что у меня есть нужная способность, но я не могу найти её за приемлемое время, я не смогу её включать.
- Большое количество кнопок навевает тяжелые мысли о законе Хика.
- Поскольку количество горячих клавиш ограничено, игроки вынуждены активировать способности мышью, что очень медленно в динамичной обстановке.
В результате большее число игроков (миллионов эдак 8-10) вынуждено играть очень плохо – они используют только малую часть своих способностей и/или допускают большие паузы между ударами/заклинаниями. В этой ситуации смешно и трагично, что сама компания Blizzard Entertainment, разработчик World of Warcraft, дает игрокам средство победить эту проблему – в игре есть макросы, позволяющие объединить в одной кнопке несколько способностей, активируя их либо последовательно, либо, благодаря клавиатурному модификатору, произвольно (например, нажатие кнопки запускает заклинание А, а нажатие той же кнопки с зажатым Alt - заклинание Б). Так, макрос
#showtooltip /castsequence reset=nocombat Icy Touch(Rank 5), Plague Strike(Rank 6), Blood Strike(Rank 6), Blood Strike(Rank 6), Scourge Strike(Rank 4), Unholy Blight(Rank 4)
…долгое время позволял некоторым персонажам играть вообще одной единственной кнопкой (перемещаться можно и мышью).
Другой пример. Раскачав DK-танка, я смог запихать ни много ни мало как 16 способностей в 6 кнопочек (часть кнопок включают одну и ту же способность для простоты игры – об этой способности я теперь вообще могу не думать, она сама включается всегда). А на проиллюстрированном выше интерфейсе паладина скрыто 8 кнопок.
Но тут в игру включается цифровой барьер – для большинства пользователей идея воспользоваться макросом просто невыносима. Макрос воспринимается как нечто очень сложное и как нечто для каких-то других людей (даже несмотря на то, что макросы незачем писать, т.к. макросы для своего класса можно запросто найти в интернетах). И это, по-моему, проблема интерфейсная, а не социальная.
Во-первых, интерфейс написания макросов в WoW ужасен:

Во-вторых, даже если бы он был прекрасен, всё равно осталась бы проблема страха перед макросами. Поэтому еще лучше было бы просто сделать активацию нескольких заклинаний одной кнопкой частью основного интерфейса. В случае WoW было бы ещё лучше, по-моему, если бы выбор стал бы частью самой игровой механики, например, были бы заклинания класса «Удар зомби-ниндзя: 20 ярости. Удар наносит цели 100 урона если цель одна; если рядом с вами есть другие противники, наносит по 40 урона всем целям» или «Горячие губки: 2 секунды активации. Наносит цели 100 урона за 50 маны. Если вы не сдвинулись с места после завершения заклинания в течение двух секунд, цели наносится ещё 200 урона ещё за 50 маны») – но это уже факультативно.
Морали не будет.
22 сентября 2009 в 16:09
я не понял, там что нет графической создавалки макроса? ну типа перетянул несколько кнопок на поле, на каждой поставил процент использования, посолил, поперчил…
22 сентября 2009 в 16:11
Влад, у вас перестали заказывать юзабилити? Или откуда время на Warcraft )
22 сентября 2009 в 16:11
Aleks Ritov: вот эти 2 маленьких окошечка - всё, что есть.
22 сентября 2009 в 16:12
Владимир: я не сплю )
22 сентября 2009 в 16:43
Возникло два соображения в связи с этой темой:
1. раз уж мы начали с проблемы цифрового неравенства, то как ее предлагается решать? оградить пользователя от этого страшного слова — макрос — за счет создания “интуитивного интерфейса” или наоборот научить пользоваться макросами, усовершенствовав интерфейс. например, добавив кнопку Сохранить (ну и возможно еще описание действия макроса в человеческих словах) на левый из приведенных экранов, который собственно служит для записи тела макроса? похоже, предлагается именно первый вариант, но ведь он только усугубляет проблему неравенства.
2. проблема макроса в варкрафте (как и, например, в ворде) не есть проблема цифрового неравенства (или не только цифрового неравенства). как мне кажется, существует некая конкуренция интерфейсов за время пользователя. и пользователь выбирает чаще всего наиболее интересный. могу предположить, что проблема создания макросов (именно таких, для эффективности) начинает заботить пользователя только на самых высоких уровнях, потому что до этого есть более интересные способы повышения эффективности, как то “тупо качаться”. да и на 80-м уровне есть более интересные занятия. также рискну предположить, что если бы был создан тулбар, позволяющий задавать сложное поведение для каждой кнопки, он бы использовался довольно редко (не чаще, чем макросы сейчас). при этом сам интерфейс был бы довольно сложным и потребовал бы значительных ресурсов на разработку. так зачем же его создавать?
23 сентября 2009 в 09:08
Как определить является ли такой барьер недостатком или достоинством игры? В игре А простая механика и выигрывают те, у кого лучше реакция. В игре Б сложная механика и запутанный интерфейс - выигрывают те, у кого хватило мозгов разобраться.
23 сентября 2009 в 10:09
Автор, уровень скажи, какой у тебя в ВОВе. Рассуждения показались мне несколько нелепыми. Поговорив с игроками в ВОВ я убедился, что так оно и есть. Никто не говорит о проблеме с макросами и юзать все скиллы успевают и без макросов.
Вообще суть статьи, я так понял, вот я мол крутой дизайнер интерфейсов, а в Близзарде люди с задачей не справились. Можно вариант автора для интерфейса в ВОВ?
Или это так, мол плохо сделано, а как сделать лучше идей нету?
Еще удивляет как это столько геймеров со всех стран играют и не жалуются на интерфейс, мало того, ВОВ затягивает, люди забывают обо всем, играют дни и ночи напролет, а оказывается играть-то неудобно …
Можно игру, в которую удобно играть ну и в которую соответственно больше народу играет, исключительно в целях просвещения?
Вобщем, уважаемый автор, выложите свою статью на форум посвященный игре и увидите, что вам там напишут игроки. Думаю мнение большинства игроков об интерфейсе будет другим.
23 сентября 2009 в 11:08
Иван Пахомов: этот барьер не свойство игры, это свойство интерфейса. И недостаток мне кажется несомненным - например, заметная часть популяции игроков не ходят в подземелья, потому что боятся, потому что играют плохо. Зачем делать их несчастными?
23 сентября 2009 в 11:12
cxvatka:
1. Уровень достаточный. 2. “Никто не говорит о проблеме с макросами” - не говорят, потому что не осознают проблемы. “и юзать все скиллы успевают и без макросов” - gief пруфлинк! 3. “столько геймеров со всех стран играют и не жалуются на интерфейс” - как это не жалуются? Жалуются, во всяком случае ставят аддоны, чтобы победить недостатки встроенного интерфейса. Сколько людей пользуются МетаХудом, например? Все эти люди АКТИВНО считают, что родной интерфейс базовый фреймов сосет.
23 сентября 2009 в 12:52
1. Уровень - это число, которое вообще-то хотелось бы узнать. Чтобы было ясно, игрок действительно “шарит” в ВОВе, а не чуть поиграл, не разобрался и отписался. Не понимаю, зачем давать обтекаемый ответ в стиле такой какой нужно, достаточный и прочее
2. Пруфлинк предлагается как дать? Предлагаю пройти на форум игроков и поспрошать геймеров макс уровней, успевают ли они юзать скилзы без макроса. Я спросил, мне сказали: успеваем, юзаем макросы чисто для общения.
Так и не услышал как улучшить + в какой игре все это реализовано правильно. Ну чтобы интерфейс не “сосал” :-).
23 сентября 2009 в 13:40
1. Я играю со времен ваниллы. У меня 3 чара 80, 3 чара 70, 1 чар 60, + мелочевка. В BC я бросил рейдинг сразу как мы убили иллидари каунсил.
2. “Я спросил, мне сказали: успеваем” - возникают резонные вопросы: (а) откуда они знают, что они успевают? Они анализировали свои паузы по WWS? Они сравнивали свои показатели с идеальными? (2) Они не врут? (3) Они знают, что они ВСЕГДА используют ситуативные спеллы в идеальное время? (4) Тождественно ли множество игроков, которые читают форумы, множеству игроков, которые форумы не читают?
3. Простейшее решение исправить интерфейс - отказаться от второй (переключаемой) номерной панели кнопок в ее текущем виде и сделать ее автоматически активируемой по хоткею. Например, пока не нажата клавиша Альт, показывается первая панель, пока нажата - вторая. Это позволит, например, все АОЕ сложить на вторую панель, а все сингл-таржет - на первую. Заметная часть макросов станет ненужной. Но решений возможно много.
23 сентября 2009 в 15:38
Вообще-то можно в настройках (а лучше — с помощью Bartender’а) добавить сколько угодно панелей и назначить для них горячие клавиши.
Или же использовать один из вот этих аддонов: http://www.nostockui.com/2009/08/keybinding-a-cluttered-uis-best-friend/
Вообще создатели ВоВа, видимо, поставили цель дать игрокам проствую основу, но и возможность рости в скилле и понимании игры. Т.е. если кто-то занимается исключительно дейликами и фармом, то ему не обязательно думать о максимизации своей эффективности и достаточно стандартного интерфейса. Если же ты серьёзно занимаешься рейдингом, то ты исследуешь все возможности своего класса и ищешь гораздо более серьёзные и сложные инструменты.
Интерфейс ВоВа рассчитан на новичков. Если же постараться в игру запихать всё, что нужно рейдерам, то новички в этом всём быстро запутаются. Хилерам, например, просто невозможно играть без Healbot/Grid/VuhDO или ещё каких-нибудь продвинутых рейдфреймов. При чём практически все хилеры используют либо click-to-cast, либо mouseover-макросы. Забивать этим голову начинающим игрокам — нет никакого смысла. Поэтому нормальных фреймов в интерфейсе по умолчанию никогда не будет
23 сентября 2009 в 15:42
Кстати, почему сумки и меню не засветлены?
Вообще наверняка из незасветлённых кнопочек в бою используется только половина
23 сентября 2009 в 15:56
Теперь по поводу твоей идеи. У неё два недостатка: 1) описания заклинаний будут занимать по полэкрана. 2) Одно и то же заклинание работает по разному в разных ситуациях, что ещё больше усложняет понимание игроком механики. Вспомни, как близзы не любят, чтобы одни и те же заклинания работали по-разному в пве и пвп (хотя иногда на это всё-таки и идут, но в крайнем случае) 3) во многих случаях нежелательное аое не ко времени может очень печально обойтись для дпсера. В вотлке с этим, конечно, легче, но если бы в тбкшном героике ты таким образом сорвал СС или просто сагрил не того моба, на котором сфокусирован дпс всей партии — то был убит за пару ударов, особенно если ты клосер 4) Автоматически активируемые способности уменьшают степень контроля над персонажем. Другими словами, менее скиллованный маг просто повесит Icy Veins/Arcane Power на макрос, а более скиллованный — придержит их к тому моменту, когда босс будет более уязвим или дождётся пока шаман активирует Bloodlust
24 сентября 2009 в 11:33
> заметная часть популяции игроков не ходят в подземелья, потому что боятся
это же реализм, в реале тоже многие боятся подземелий и не ходят в них
25 сентября 2009 в 13:02
Когда в инсте и без макросов - мандражиирую:)
С макросами, возможно, и стоило бы что-нибудь подправить, я вообще за краткий обучающий курс). Но только бы не готовые встроенные наборы их на любой игровой случай - надежно, выверенно и скучно.
Касательно того, что “запомнить не только назначение, но и положение на экране такого количество кнопок очень тяжело”, - дело практики, на мой скромный взгляд. Из кроссклассовых игроков ни от кого не слышала жалоб, что им трудно запомнить раскладки даже для трех билдов (Вам как паладу это должно быть близко и знакомо).