В некотором смысле, все хорошие графические интерфейсы выглядят одинаково — графика используется экономно, оформление лапидарно. Как правило, дизайнеры стремятся к простоте. Можно долго теоретизировать, почему эта простота и лапидарность оправдана эстетически или классово, но есть два простых объяснения, не требующих особой дискуссии:
- Нелапидарные интерфейсы медленнее лапидарных — они хуже/медленнее читаются/сканируются взглядом. Поскольку большинство интерфейсов делаются в рассчете на скорость, лапидарность выигрывает (конечно, есть исключения, например, презентационные или рекламные сайты, в которых оптимизировать подачу под скорость нет особого смысла).
- Для каждого сюжета существует свой минимальный размер в пикселях. Если пикселей недостаточно, хорошо нарисовать сюжет не получится в принципе, даже если стилизовать/упростить его по самое нехочу. Увы, интерфейсы, в которых есть лишние пикселы, довольно редки — красоту (в рамках «чтобы богато было!») наводить хочется, да негде. Конечно, есть исключения, например, сам я ещё в 2002 году умудрился нарисовать модель паровоза Ов-5109 размером в один пиксель)
Обе эти причины имеют технический лимит — экраны, а точнее, их разрешение. Всего лет десять назад нормой было 72 точки на дюйм; для сравнения — глянцевые журналы печатают в России с разрешением 175 линий (полиграфическая линия не тождественна пикселям, но, как и пиксель, определяет физический размер самой мелкой возможной цветной детали изображения). Сейчас ситуация побогаче — большинство внешних копьютерных мониторов имеют разрешение около 90 пикселей на дюйм, некоторые ноутбуки 120-130. Бывает и больше — мониторы многих дорогих коммуникаторов имеют экраны с разрешением 150+ пикселей. Например, у iPhone уже несколько лет экраны имеют разрешение 160 пикселей; при этом размере пиксели ещё видны, но нужно специально приглядываться, чтобы их разглядеть.
У последней же модели, iPhone 4, количество пикселей удвоено по обеим сторонам (их теперь в 4 раза больше, чем раньше) — разрешение скакнуло до 326 точек на дюйм. Теперь увидеть отдельный пиксель можно разве что случайно (например, пиксель бракованный), да и то такие пиксели не сильно отличаются от пылинки на экране.
Это открывает невиданные ранее возможности:
- Первая причина лапидарности интерфейсов (скорость считывания) несколько ослабла. Например, в ОС iPhone исторически используется Гельветика. Оставляя за скобками эстетические соображения, этот выбор был понятен и разумен — Гельветика прекрасно читается с экрана, благо лишних деталей в этом шрифте нет (отсюда некоторая скучность Гельветики). Однако с новым разрешением этот выбор — лишь один из очень многих возможных. Теперь можно использовать почти все гарнитуры (кроме разве что самых оголтелых в своей акцидентности) — да, это скажется на читабельности, но не сильно. Чем, например, хуже такая или такая? Ну хорошо, я знаю, чем именно хуже. Но зато сколько радости!
- Вторая причина ослабела ровно в два раза по арифметике и гораздо сильнее — субъективно. Там где раньше приходилось рисовать пиктограмму 32 на 32 пикселя, стало можно рисовать 64 на 64. Любой рисовальщик пиктограмм подтвердит, что это две очень большие разницы.
Суммируя, впервые в интерфейсостроении стало возможно не избегать мелких деталей в оформлении. Где были прямые линии — стало можно рисовать волнистые. Где угол скругления кнопочки выбирался из расчета качества растеризации — стало можно выбирать его произвольно. Где помещались только одна тень и один рефлекс — стало возможным рисовать и тень и все рефлексы (а ещё бликов накидать). И т.д.
Можно — не обязательно нужно; я ни в малейшей степени не собираюсь агитировать за рюшечки. «Можно», однако, мощный и действенный стимул к изменениям. Например, когда в 40ых годах прошлого века в массовом производстве стало возможно использовать сколько-нибудь сложные кривые, стиль ар-деко (который эстетизировал объекты сложной формы из многих простых линий) быстро вымер как устаревший.
Уверен, что подобное произойдет и с текущей интерфейсной стилистикой. Непонятно только, когда именно (Microsoft, например, внедрила поддержку сверхвысоких разрешений экрана еще в Vista, но где, спрашивается, соответствующие мониторы?) и что именно произойдет, т.е. какая именно стилистика будет доминирующей.
Я предрекаю как раз ар-деко (как минимум, первые годы). Как раз столько рюшечек, сколько надо.